Range Cards- karty zasięku. Teoria przygotowania.

Dodał Romar dnia śr., 14/05/2014 - 16:44

Tworzenie kart zasięgu- Range Cards

Sukces ma wielu ojców. Wbrew pozorom w czołówce tatusiów nie są wielkie giwery, pełne hi-capy ani też 1000fps i łożyska maszynowe zamiast kulek. Nie są to także kontraktowe kamizelki i mundury za kolejny pierdylion złotych. Oczywiście te rzeczy pomagają nam w osiągnięciu sukcesu, stwarzają nam pewien komfort i przewagę. Ale to nie one decydują. Co więc jest ważniejsze? Taktyka, strategia, komunikacja, a także- czym się zajmiemy tutaj- precyzyjny i spójny przepływ informacji. Elementem przekazu informacji w defensywie są karty zasięgu (Range Cards). By dowodzić defensywą skutecznie, Team Leader musi znać charakterystyki swojego oddziału (plutonu itd.), jego możliwości bojowe i motoryczne. Musi zestawić to z informacjami o terenie w jakim działa i o potencjalnym przeciwniku. Te informacje pozwalają na przyjęcie obrońcom pozycji najbardziej efektywnych. Aby odpowiednio dopasować sektory obrony do możliwości uzbrojenia członków oddziału, operatorzy sporządzają karty zasięgu na polecenie TL. Na podstawie indywidualnie przygotowanych kart TL może wykonać szkice współrzędnych sektora, które następnie może przekazać wyższemu w szczeblu dowodzenia lub sztabowi, w zależności od rodzaju działań. TL zobowiązany jest także do osobistej inspekcji pozycji operatorów. To w założeniach podstawowych. Jest jeszcze wiele innych zastosowań RC, ale o tym później.

Czym jest karta zasięgu?

Najkrócej mówiąc jest to szkic przydzielonego/wyznaczonego/obranego sektora, który ma zostać pokryty przez daną jednostkę ogniową. Karty pomagają zarówno w planowaniu obrony, w zorganizowanym prowadzeniu ognia, jak i w przekazywaniu sobie celów i informowania o nich, gdy znajdują się poza widocznością. Pomagają także w orientacji pozycji zarówno własnych (gdy przejmujemy, powracamy do sektora) jak i sojusznika, który znajdzie się w sektorze. Każdy operator, tworząc swoją RC lepiej zaznajamia się z terenem swojego sektora, ma także obserwować go przez cały czas i uzupełniać swoją kartę w razie zmieniających się warunków.

Zakładamy warunki tworzenia kart zasięgu:

W świetle dziennym, dla pozycji obronnych (chyba że otrzymamy inne zadanie), obierając główny sektor ogniowy i drugi sektor (oba z rozpoznawalnymi celami), wypełniając czystą kartę zasięgu wedle obranego wzoru (omawiany to DA FM 5517-R, później powstanie DO-RC-SIM-0514). Obowiązkowe posiadanie ołówka/długopisu, kompasu i mapy terenu.

Zakładane standardy:

Należy sporządzać duplikat własnej karty zasięgu. Szkicować w terenie WYZNACZONY (przyjęty) sektor ogniowy. Oznaczać na szkicu granice sektora, symbol jednostki ogniowej i martwe przestrzenie. Uzupełnić dane sekcji (dane na karcie) m.in o jednostki, dane (np. granic sektora) i wrysować kierunek północy magnetycznej. Naszkicować cechy terenu, które mogą być celami (i punktami odniesienia), następnie numerując je w kolejności priorytetów. Zaleca się zanotować kierunki (azymuty), uniesienie/obniżenie, zasięg/obszar i opis każdego z celów.

 

Aby stworzyć poprawnie swojego Rendż Karda, operator musi znać (ustalić) następujące informacje:

  1. Sektory ogniowe
  2. Punkty odniesienia
  3. Martwe przestrzenie
  4. Graniczną (maksymalną) linię zaangażowania
  5. Punkt odniesienia pozycji operatora lub jednostki ogniowej
  6. Symbol jednostki ogniowej, lewą i prawą granicę i strzałkę kierunku północy magnetycznej

Warto zapamiętać powyższe punkty, bo stanowią one podstawę do prowadzenia każdej dobrej obserwacji terenu.

Sektor ogniowy:

To fragment pola bitwy za który odpowiada operator. Oprócz sektora głównego można wyznaczyć także drugi sektor. Team Leader wyznacza sektory tak, by zapewnić rozplanowanie ogniowe na obszar, za który odpowiada oddział.

Sektor ogniowy jest wyznaczony, by pokryć obszar możliwego pojawienia się wroga. TL powinien tak połączyć sektory, aby uzyskać najbardziej optymalny ogień nakładający się na siebie w strefach, które nie mogą pozostać pod ogniem pojedynczej jednostki.

TL wyznacza lewą i prawą granicę sektorów używając najważniejszych punktów terenu, dobrze rozpoznawalnych obiektów, jak na przykład głazy, charakterystyczne drzewa, zabudowa, itp.

Punkty odniesienia (Target Reference Points- TRP i Reference points- RP):

Wyznaczone punkty naturalne lub antropogeniczne, których operator używa, by określić obszar/zasięg i pozycję celu. RP, jako punkty łatwo rozpoznawalne, służą do optymalnego rozpoczęcia, rozprowadzenia i kontrolowania ognia. Teamy zawsze powinny określić jeden lub kilka RP widocznych dla jak największej ilości operatorów, mogą one także posłużyć, jako nakierowywanie ostrzału pośredniego na cel innych operatorów. TRP analogicznie, są punktami celów i mogą pokrywać się z RP.

Ciekawostka: TRP i RP powinny być np. ogrzewane, aby można je rozpoznać termowizyjnie lub powinny posiadać oznaczenia do możliwej lokalizacji noktowizyjnej.

Martwe przestrzenie (dead space- DS):

To obszary, które nie mogą być kryte, obserwowane lub nie pozwalają prowadzić ognia. Przestrzenie takie powinny zostać rozpoznane pod kątem możliwości pojawienia się przeciwnika i możliwości prowadzenia ognia pośredniego (KMy, moździerze, granaty). Najistotniejsze jest, by TL rozpoznał DS dla najcięższych jednostek ogniowych, takich jak KMy. Zaleca się oznaczać martwe przestrzenie liniami skośnymi, jak na poniższym rysunku:

Graniczna linia zaangażowania (maximum engagement line- MEL):

MEL ogranicza najdalszy sektor zaangażowania, który przeważnie pokrywa się z maksymalnym efektywnym zasięgiem jednostki ogniowej. MEL może znajdować się bliżej, niż granica zasięgu efektywnego, gdy cel wymagać będzie od operatora maksymalnej skuteczności ostrzału. Pomocne przy określaniu granicznej linii zaangażowania jest użycie mapy, by upewnić się co do szacowanej odległości. Właściwe oszacowanie MEL pozwala rozpocząć i prowadzić kontakt ogniowy w sposób optymalny, przy jednoczesnym zminimalizowaniu strat amunicji i nie dając przeciwnikowi zbyt wczesnego ostrzeżenia.

Symbol jednostki ogniowej (weapon symbol) określa typ jednostki ogniowej, dla jakiej sporządzono RC. Poniżej zamieszczono rysunek popularnych symboli. Nas szczególnie interesować będą symbole automatycznej broni piechoty. W późniejszym czasie wprowadzać będziemy własne wypracowane symbole. Można stosować także symbole szczególne, ustalone przez sztab lub wewnątrz Teamu.

Północ magnetyczna. By ją oznaczyć, należy zorientować swoją kartę tak, jak wynika to z przyjętego sektora ogniowego. Następnie przy użyciu kompasu należy narysować strzałkę północy magnetycznej w wyznaczonym polu karty.

Prawa i lewa granica sektora.

Są to przyjęte teoretyczne linie, wychodzące z przyjętej pozycji operatora, dochodzące do pewnego umownego punktu na ziemi (RP), tworzące pole będące właśnie sektorem ogniowym.

Procedura tworzenia karty zasięgu:

Każdy operator powinien przygotować 2 kopie RC. Jeśli oznaczamy drugi sektor ogniowy, dla niego również należy sporządzić kopię. Jedna kopia przeznaczona jest dla Team Leadera by mógł sporządzić szkic terenu, druga pozostaje przy operatorze.

Wartości linii odległości. Przyjmując wartości należy wziąć pod uwagę cechy terenu wpływające na widoczność i zasięg. Będzie to m.in zalesienie, rzeźba terenu, zurbanizowanie itp. Linie należy oznaczać stałymi różnicami odległości (np. 5-10-15 lub 10-20-30). W przypadku airsoftu, by ułatwić życie TL i przekazywanie informacji, warto ustandaryzować odległości w teamie (np. co 10 lub co 8 metrów). Przykład poniżej:

Cechy terenu (zalecane RP) dla określenia lewej i prawej granicy sektora. Cechy te powinny być łatwo rozpoznawalne. W przykładzie punktem wyznaczającym lewą granicę domek w odległości 40m od pozycji operatora. Prawą granicę wyznacza linia lasu w odległości od 48m od sekcji. By ułatwić sobie określenie odległości można zastosować mapę, laser lub optykę.

Punkty odniesienia (RP i TRP). Wykonać rysunek wszystkich RP i TRP (TRP oznaczyć krzyżykiem) i ponumerować (numery w kółeczku 1- wzgórze, 2 rozdroże, 3- rozdroże). Krzyżyki numerujemy w prawym górnym kwadracie jako TRP, a w lewym dolnym, jako RP. Taka sytuacja występuje, gdy punkty się pokrywają. Warto także wrysować elementy, które utrudnią lub ułatwią nam prowadzenie ognia. Na przykładzie wrysowano właśnie rozdroża i połączenia dróg, być może spodziewając się, że przeciwnik wykorzysta je, by atakować lub wycofywać się. Ponadto ułatwiają one szacowanie zasięgu.

Martwe przestrzenie należy wrysować jako pola tak, by zobrazowały obszar, który nie może być skutecznie obserwowany, albo w którym nie da się/nie można prowadzić ostrzału bezpośredniego. Należy narysować wyraźny kontur, w formie otwartej (gdy w ogóle nie da się kryć terenu za przeszkodą, np. wysoki dom) lub zamkniętej (gdy przestrzeń martwa się kończy, np. za kamieniem). Kontur może być nieregularny. Tak oznaczoną przestrzeń należy zakreskować ukośnymi liniami.

Graniczna linia zaangażowania (maximum engagement line- MEL).

Linię należy wrysować w promieniu odpowiadającym maksymalnemu zasięgowi skutecznemu dla danej jednostki ogniowej (dopuszcza się wrysowanie np. dwóch linii, gdy mamy dwie różne repliki), uwzględniając wcześniej wrysowane cechy terenu (w tym martwe strefy). Nie należy malować ich przez martwe strefy.

Ostatnim elementem jest wpisanie do tabeli ponumerowanych granic sektora, RP i TRP. W kolumnie:

Direction należy wpisać kierunek punktu- azymut

Elevation: przyrost/spadek wysokości oznaczonego punktu (w stopniach lub metrach)

Range: zasięg (dystans) do określonego punktu

Ammo: rodzaj amunicji, jaką dysponujemy. Zastąpimy to ilością fps, bo odda to informację o mocy rażenia replik.

Description: krótki, zrozumiały opis punktu

W polach:

Position identyfication: główna lub druga. Informuje, dla jakiego sektora sporządzono kartę

Weapon: typ repliki i moc

ECEM: różnica pomiędzy kolejnymi kołami odległości w metrach.

SQD: nazwa teamu/składu

PLT: numer plutonu

CO: numer kompanii (nigdy nie wpisujemy szczebla wyższego, niż kompania)

Remarks: wpisujemy uwagi i spostrzeżenia z trwającej obserwacji, zaznaczając również np. godzinę, w której nastąpiły obserwacje. Można także wpisać azymut z którego przyszliśmy do zajmowanej sekcji.

Ostatnią rzeczą, jaka jest istotna, należy do Team Leadera. Jest to sporządzenie całościowego sytuacyjnego szkicu na podstawie zebranych RC. Szkic należy wykonać w dwóch kopiach, jednej dla sztabu/ dowódcy wyższego szczeblem. Zaleca się przyjęcie pewnej skali, odnoszącej się do mapy (gdy mapa jest 1:10000 możemy zachować skalę w szkicu lub dopisać info, że jest w skali np 1:1000). Szkic powinien zawierać następujące informacje:

główne cechy obszaru, każdą pozycję operatora, obszar zaangażowania, lub główne oraz drugie sektory ogniowe, jednostkę ogniową M240/M249, jeśli jest, rodzaje jednostek ogniowych każdej pozycji, RP i TRP, martwe przestrzenie, położenie każdego z operatorów, przeszkody, MELsy dla każdego z przyjętych sektorów ogniowych.

 

 

Krótkie podsumowanie.

Przekładając wszystko na krótkie żołnierskie słowa, karty zasięgu są zunifikowanym sposobem szkicowania terenu z zajętej pozycji. Dają one możliwość operatorowi, a także Team Leaderowi do dokładnego prowadzenia obserwacji wyznaczonego sektora i sporządzenia ogólnego szkicu sytuacyjnego. Stosowane głównie w obronie, ponieważ dynamiczny atak lub krótki postój nie są najlepszym momentem na szczegółowe sporządzanie kart. Możemy je także wykorzystać w prowadzeniu obserwacji, np. przez dwójkę snajperską. Można wtedy spersonalizować kartę, gdy chcemy obserwować większy teren, niż tylko sektor ogniowy.

 

Na treningu potrenujemy z kartą zaproponowaną w powyższym artykule i opracujemy własny schemat karty. Będziemy również omawiać procedury i odrzucać zbędne elementy, by uprościć schematy i dostosować do airsoftu.

 

Grafikę i tekst przygotowano na bazie instruktażu:

SGT Christopher Vester

Bco 62nd Engineers

"Prepare a Range Card"

http://chemicaldragon.com/

 

 

Karta pusta (proszę o wydrukowanie sobie przynajmniej po 4 sztuki):

http://armypubs.army.mil/eforms/pdf/A5517_R.PDF

 

Ponieważ nie ma czasu na recenzentów, proszę wskazywać od razu błędy (literówki także)

Komentarze

Obrazek użytkownika Dobry

Wszystko jest. Z czasem po prostu zastąpimy pewne informacji naszymi, które powstaną w skutek dyskusji i unifikacji pod DO.

Obrazek użytkownika Seba

Na nasze potrzeby możemy przyjąć stałą odległość kółka, powiedzmy co 10m. Bo i tak większe odległości nie wchodzą w grę.

Obrazek użytkownika Romar

Też mi się tak wydaje smiley przedział 8-10m dla grupy szturmowej (w zależności od terenu i widoczności)

Natomiast gdy karta służyć będzie np. dwójce snajperskiej i będzie to karta obserwacyjna (dalszego zasięgu), wtedy obserwator ustalał będzie indywidualnie.

Znajdzie się kij na każdy ryj.

Obrazek użytkownika Romar

Przykład karty zasięgu dla DO:

Poprawiono:

Lewy Górny Róg: OPR- operator (ksywa), Team- DO (lub inny przypisany), CO- korporacja (bez zmian)

Napis "For airsoft use only..."

Direction/Azimuth- dopisano azymut, żeby się nie myliło,

Ammo zamienione na FPS

Stopka zmieniona na standard karty DO (Dziki Oddział- Range Card- Militarna Symulacja- Maj 2014)

Znajdzie się kij na każdy ryj.

Ostatnio zaktualizowane tematy

Nowe odpowiedzi na forum